99+
Онлайн-игра β,
посвященная российским реалиям

Топик

Русский парк (9)

Конкурсные работы (627)

На конкурс фантазий
--Общее--
Как бы нам не хотелось этого, к сожалению, я не думаю, что возможно поднять русский парк добавляя новые квесты (по крайней мере в том виде, в котором это делается сейчас), проводя турниры и рисуя новое оружие и локации.
• Определённо, Санычу нужно пересмотреть его подход к организации работы над игрой. Конечно, давно пора задействовать программистов, как минимум потому что это даст возможность починить большое количество багов в движке, как максимум — потому что переход на WebGL один из немногих для РП способов пережить следующие пару лет, и я вас уверяю, сам Саныч этим заниматься точно не будет. Еще одна задача — включение в команду менеджера по продвижению, потому что привлечение новых игроков — одна из основных задач для любой многопользовательской игры, и не похоже, что конкурсы репостов работают.
• Второй шаг — всем русским парком поблагодарить Квоута за эти несколько прекрасных лет его админства и наконец попрощаться с ним.
• Далее, прежде чем добавлять любой контент и фичи в игру, нужно сфокусироваться на исправлении ошибок.
• После этого можно приступать к работе над проблемами, описанными ниже.

--Форум--
Не обязательно быть админом, чтобы улучшать форум. Better RP
Про форум кратко.
• Нанять дизайнера, чтобы (сюрприз) редизайнуть форум, потому что это давно-давно пора сделать.
• Карма
Абсолютно точно, убрать все ваши костыли для автоматического предотвращения накруток.
Наказывать только руками и очень строго.
Убрать безумную хуиту с автоматическим минусом за постинг капсом в комментах.
Если человек ничего не пишет, его карма МЕДЛЕННО стремится к нулю. В итоге, чуваков с позитивной кармой это стимулирует сохранять активность, а уебанов помолчать, чтобы не залезть в еще больший минус.

Возможные факторы для формулы:
1. Карма оценивающего (выше — влияет сильнее, ниже какого-то порога (ОЧЕНЬ низкого, отрицательного) не учитывается)
2. Коммент это или пост (на комментах — меньше влияет)
3. В каком блоге пост (во взрослых блогах — сильнее влияет)
4. Насколько старый пост (на более старых — меньше влияет)
5. Сколько раз плюсовал/минусовал этого конкретного человека за некоторый период н (чем больше — тем слабее)
6. Активность оценивающего за некоторый период н (чем активнее — тем сильнее)
• Добавить оповещение о новых топах, комментах и сообщениях. Переделать сообщения в человеческий вид.
• Добавить больше форумных достижений и писькомерок.
• Обязательно переделать редактор топов на манер telegra.ph и медиум

--Игра--
Геймплей
В игре присутствует достаточно большое количество очень серьезных проблем с балансом и реализацией РПГ элементов. Некоторые из них совсем не рассматриваются администрацией как проблемы, другие, хоть и признаются, не исправляются, а зачастую и вовсе усугубляются бездумными нововведениями.
• PvE
95% боёв в игре (а может и больше) — это бои против ботов. Такое соотношение просто неслыханное для любой РПГ. Всё PvP в игре это: турниры (большинство из которых давно никого не интересуют из-за отсутствия оригинальности, достойной награды и какой-либо вариативности боёвки), качи (по сути, обман игроками системы прокачки, также очень непопулярен в последнее время) и нападения на "беспределке" (тоже очень редкое явления, в последнее время случается почти исключительно из-за неподелённого бота (да, Натаныч?)). Так ради чего тогда качаться? Какая мотивация должна быть у игроков? Очевидно, что большинству игроков принцип "качаться, чтобы качаться еще больше" не близок.
• Мульты
Кто бы как не относился к этому явлению, а абсолютное большинство относится либо нейтрально, либо позитивно, твинкинг — один из основных убийц интереса в РПГ играх. Обратите внимание, я имею ввиду именно твинкинг, который ломает принципы честной прокачки, т.е. помощь одному своему персонажу вторым. Примечательно, что администрация уже вводила меры (хоть и с большим запозданием) как реакцию на совсем уж ломающие баланс механики. Сначала было запрещено драться против самого себя (бесконечный бесплатный левелинг), потом убрали бонус за приглашение самого себя по рефералке, убрали возможность передавать самому себе деньги и некоторые виды оружия через клан, а также дарить самому себе подарки. Но, очевидно, этого недостаточно.
Решение: Заблокировать или максимально усложнить процесс игры несколькими персонажами одновременно. Убрать возможность участия мультами в одном бою. Это должно ослабить проблему нечестной прокачки персонажей.
• Баланс шмоток
К сожалению, сейчас баланса характеристик в одежде почти нет. Существует официальная оценка боевых параметров шмотом от администрации (0.5 очков за ХП, 60 очков за ОА, 30 очков за ОД и 20 очков за слот). К сожалению, не похоже, что сумма характеристик шмотки хоть как-нибудь коррелировала с её ценой. Напротив, создаётся впечатление, что цена шмоток выбиралась либо рандомно, либо по субьективной красоте конкретной шмотки, хз. Более того, похоже что и сама оценка параметров неправильная. Так, ХП слишком недооценено, так как также влияет на потолок опыта, один из самых важных параметров персонажа, 1 ОА стоит как 120 ХП, которые в свою очередь повышают потолок опыта примерно на 182 очка. ОД — переоценено, так как нет никакого смысла покупать ОД, если можно купить ОА, которые можно использовать для передвижения. Про слоты вообще молчу (никому они нахуй не нужны). Всё описанное выше, а также слишком низкие цены на шмотки приводит к ситуации, когда вообще нет никакого смысла покупать какие-либо шмотки вне определённого набора, который имеет завышенные характеристики. Кончено, если вы ориентированы на прокачку, а не на эстетику.
Решение: сделать переоценку боевых характеристик с оглядкой на текущие реалии. Определить чёткую цену для одного балла характеристик по новой схеме. Установить новые (разные) х-ки шмоткам таким образом, чтобы самые имбовые шмотки могли себе позволить только очень богатые игроки.
• Достоинство
Абсолютно непонятна функция достоинства, и совсем непохоже, что это кого-либо волнует. Похоже, что была попытка превратить достоинство в подобие турнирных очков, но, очевидно, что идея провалилась, так как "самый достойный" не меняется на протяжении последних лет пяти. Более того, не похоже, что кто-либо из топа имеет прирост достоинства, и единственное изменение в этом рейтинге — это автоматическое постепенное снижение очков. Другие источники достоинства это пвп (но оно мертво, как мы уже обозначили) и, ВНЕЗАПНО, убийство некоторых ботов, и это абсолютно не вяжется с концепцией достоинства как турнирного или боевого рейтинга.
Решение: определится с концепцией достоинства: что это, за что его дают, за что отнимают и какая мотивация у игрока это достоинство повышать. Как вариант — сделать это чисто турнирным рейтингом или привязать к клановым активностям (об этом далее). Не мешало бы ввести сезонность рейтинга (неделя-месяц) чтобы вычищать из рейтинга челов, которые уже 5 лет не заходили в игру, но всё еще по какой-то причине являются "самыми достойными".
• Формула опыта
Я уже об этом писал. На данный момент, нет формулы на основе которой были бы сгенерированы таблицы опыта, нужного для получения конкретного уровня. Эти значения подобраны на глаз, причём для апа уровня, на котором дают ОА нужно значительно больше опыта, чем для предыдущего ИЛИ следующего уровня — эти значения искусственно завышены. Конечно, в грамотно спроектированных системах прокачки никаких искусственных завышений быть не должно.
Решение: подобрать экспоненциальную формулу для определения количества опыта нужного для получения уровней. Таким образом система будет более честной, а также не нужно будет каждый раз вручную продлять таблицу каждый раз, когда кто-то приближается к максимальному уровню.
• Кланы
Кланы, гильдии и пати — очень и очень важные элементы любой мморпг. Они в значительной степени расширяют возможности игроков для кооперации (совместного достижения игровых целей) и построения сообщества (внутриигровое общение, которое зачастую заставляет людей оставаться в игре, даже когда она исчерпала себя с точки зрения геймплея). Кланы присутствуют в игре уже почти 10 лет, однако я считаю, что это одна из механик игры, которые одновременно очень недоразвиты и обладают большим потенциалом для улучшения геймплея, а значит и привлечения и удержания игроков.
Решение: прежде всего изменить то, как засчитывается индивидуальный опыт в рейтинге клана дня: в зачёт рейтинга должен идти только опыт, который был заработан в составе клана. Т.е. если клан с +100000 берёт в 23:59 себе в состав человека с +20000, заработанные кланом очки остаются на отметка +100000. Далее, для предотвращения "прыганья" по кланам и абуза кланов для передачи оружия, а также абузов КД, после вступления в клан, игрок не может покинуть клан (или быть исключён) на протяжении какого-то периода времени (2 недели, а лучше месяц).
Ну и конечно, нужно сильно расширять механики, связанные с кланом. Добавлять клановые квесты, клановые достижения, контроль территорий (и получения рубликов (возможно даже уе) и оружия за контроль) с последующей защитой их от других кланов, клановые бои, боевые рейтинги кланов, клановый чат, в конце концов.
• Боёвка
Промах, крит, рендж, аое, фф, хил — весь набор боевых механик в игре. Боёвка в таком виде давно исчерпала себя. Одно из последствий — любое добавленное новое оружие будет либо скучной приблизительной копией уже существующего оружия, либо, что более вероятно, окажутся в куче неиспользуемого и слабого мусора. В игре уже около 130 видов оружия, из них используются от силы 20.
Решение: Расширить боёвку и возможные пути развития персонажа так, чтобы разные виды оружия были хороши в определённых обстоятельствах для определённых билдов и ролей (об этом дальше). Стандартные механики типа вампиризма, кровотечение. замедления противника (-ОД), ослепление (повышение шанса промаха), стан, понижение исходящего урона, повышение входящего урона и т.д. Пространство для нововведений огромное.
• Разнообразие билдов
Сейчас в игре нет никакого разнообразия и возможности выбора пути развития своего персонажа. Ты просто приоритизируешь ОА и ХП покупаешь/получаешь всё, что может их тебе увеличить и бьешь ботов. В большинстве мморпг есть разделение на расы, принадлежность игроков к разным расам автоматически означает их вражду (значительно повышает распространённость пвп, повышает кооперацию игроков одной расы в борьбе с другими, добавляет мотивацию к прокачке персонажа). Мне не представляется возможным введение подобного разделения в РП, хотя бы из-за крайней ограниченности количества активных игроков.
Возможное решение: введение хотя бы нескольких классических рпг классов персонажей, дд (имеют возможность вносить много урона), танки (могут пережить фокус и большой входящий урон), хил (получают выгоду от лечения союзников). Подобное СИЛЬНО разнообразит боёвку и даст игрокам возможность принятий каких-то решений в прокачке персонажа, а также повысит условную "скиллозависимость" побед в пвп и будет поощрять игроков к сильной кооперации. Чтобы еще сильнее расширить вариативность, можно добавить перки, которые можно будет получить за уровень и за уровень владения определённым навыком (сейчас нет сильно большой выгоды в прокачке какого-либо навыка до 20-го уровня, а это 2кк опыта, напомню). Примеры возможных перков:
1. Собиратель (любая подобранная бутылка засчитывается как 3, котэ за 2) — подходит небоевому архетипу, который фокусируется на заработке и торговле.
2. КМС по стрельбе (всё оружие, которое имеет базовый рендж 2+ получает +1 к ренджу) — архетип дд "дальника"
3. Поставленный удар (каждый третий удар ближним оружием имеет 0% шанс промаха и 100% шанс крита) — архетип дд "ближника"
4. Стальной череп (10% урона по союзникам в радиусе 5 клеток перенаправляется в вас) — архетип "танка"
5. Убивай космонавтов (30% вашего хила по союзникам также хилит и вас) — архетип "хил"
6. Месть боксёра (ваши удары кулаками имеют 20% вампиризма) — пример награды за навык


UX
Понятно, что во время создания игровой части РП (2009), UX составляющая была далеко не первым приоритетом, да и стандарты в те времена были НАМНОГО ниже текущих. Чего уж тут говорить, если такая фундаментальная РПГ фича, как полоска опыта была добавлена спустя несколько лет после запуска, и то с сильным скрипом. Тем удивительнее, что до сих пор никому (не будем показывать пальцем) в голову не пришло, что давно пора сильно поработать над тем, насколько легко, приятно и эффективно можно выполнять обычные внутриигровые действия.

Видимость/наглядность (visibility)
Одним из фундаментальных принципов UX является наглядность системы. Система (интерфейс, игра, т.д.) должна предоставлять всю необходимую информацию, чтобы пользователю было ясно, что есть что, что и как с этим можно сделать.
• Первая и самая невероятная для РПГ недоработка — в игре до сих пор нет никакого способа узнать характеристики предмета (оружие, одежда или транспорт) у себя в инвентаре. Нет, то, что х-ки некоторых предметов можно посмотреть при покупке это нихуя не решение.
Решение: стандартный метод — по наведению мыши показывать во всплывающем окне всю нужную инфу про предмет (название, оа, урон, урон с текущим уровнем навыка и т.д).
На конкурс фантазий. Wiblz.    - Отображать нужное количество опыта для повышения уровня боевого навыка. - Отображать награды (оружие, рублики) в ди
• В игре до сих пор нет НИКАКОГО способа определить, в какой слот надевается какая шмотка. Невероятно серьезная недоработка, делает эффективное комбинирование шмоток невозможным, особенно для новичков.
Решение: стандартный метод — пометка про слот во всплывающем окне, надевание шмоток через меню, в котором отображаются все слоты одежды (пик, как во всех стандартных рпг).
На конкурс фантазий. Wiblz.    - Отображать нужное количество опыта для повышения уровня боевого навыка. - Отображать награды (оружие, рублики) в ди
• Отображение срока годности полоской. Безумие.
Решение: стандартный метод — включить информацию про срок годности в то же всплывающее окно из первого пункта.
• Нагромождение всех квестовых предметов, наград за боевые навыки и надеваемых предметов в одной вкладке заставляет тебя искать какой-нибудь только что купленный броник в куче мусора из 100+ предметов.
Решение: разделить вкладку "шмотки" (она же "квесты") на "Квестовые предметы", и "Шмотки". Награды за боевые навыки убрать или красиво расположить и перенести в отдельную вкладку.
• Платина: чат в ужасном и неорганизованном состоянии.
Решение: Разделить чат на системный, клановый и личный каналы. Убрать дурацкое ограничение на скорость отправки сообщений и использование капса. Это должно регулироваться чатовыми модераторами.

Последовательность/постоянство (consistency) — еще один из важных принципов UX. Он заключается в том, что похожие элементы системы выглядят и функционируют похожим образом (а лучше одинаково).
• Непоследовательный внешний вид реплик, которые заканчивают диалог. Большинство реплик, которые ведут к выходу из диалога помечены синей курсивной надписью "Уйти". Большинство, но далеко не все. Кое-где это просто текст, а кое-где можно найти даже желтые реплики.
• Непоследовательное расположение реплик в диалогах. Самые примечательные примеры это реплики, которые заканчивают диалог, которые должны быть расположены в самом низу (так и есть в многих диалогах, но далеко не во всех) и реплики которые отдают газету ("Новости, новости!"), которые вообще скачут от диалога к диалогу и могут оказаться на любой позиции.
• Непоследовательное положение после выхода из диалога. Ожидаемое поведение — персонаж остаётся возле НПС после окончания диалога. Во многих диалогах так и происходит, но в остальных — вы можете оказаться в другом месте на локации. Иногда даже один НПС, может "бросать" на разные клетки локации после разных реплик (пик).
• Непоследовательный внешний вид переходов между локациями. Большинство "боковых" переходов выглядит как "стрелочка", но некоторые выглядят как "ромбик".

Остальная UX мелочь.
• Добавить сортировку оружия и одежды не только по названию. Для оружия: по ОА, урону, количеству, для одежды: по слоту, по бонусам/штрафам (ОА, ОД, ХП, слоты).
• Улучшить активное оружие (в слотах). Добавить возможность, менять местами оружие в слотах. Добавить отображение количества слотов (пик). Это устранит путаницу с кулаком, сделает состояние более наглядным и доступным (-1 клик для проверки количества доступных слотов).
На конкурс фантазий. Wiblz.    - Отображать нужное количество опыта для повышения уровня боевого навыка. - Отображать награды (оружие, рублики) в ди
• Отображать нужное количество опыта для повышения уровня боевого навыка.
• Отображать награды (оружие, рублики) в диалоге о получении новой ачивки за боевой навык (не только то, что ты теперь "гуру" колющего оружия, а и то, что тебе начислено 4000р. и коса (условно)).
• Добавить возможность прокрутки порядка ходов в боях с особо большим количеством участников. Убрать нелепое "залезание" за пределы игрового экрана.
На конкурс фантазий. Wiblz.    - Отображать нужное количество опыта для повышения уровня боевого навыка. - Отображать награды (оружие, рублики) в ди
• Бонус. Некоторые визульные элементы сделаны настолько неряшливо и на "отцепись", что смотреть больно.
На конкурс фантазий. Wiblz.    - Отображать нужное количество опыта для повышения уровня боевого навыка. - Отображать награды (оружие, рублики) в ди

Итог
Да, можно сказать, что описанные проблемы опыта использования не влияют на геймплей напрямую. Однако, на дворе 2к20, и подобная неприспособленность к современным стандартам и дизайн, абсолютно не ориентированный на пользователя, может стать значительным отпугивающим фактором для новых игроков (зумеров) и значительно снизить получаемое удовольствие от игры для бывалых игроков.
Принято
15 марта 2020, 00:34  #  Ответить0
Ну написал все по факту, разьебал индустрию
15 марта 2020, 09:27  #  Ответить0
Одобряю идеи с достоинством и разбивкой персонажей на классы. Это дало бы игре новый интерес.
15 марта 2020, 11:41  #  Ответить0
Плюсик от меня, жаль что все это просто предложение,и некто этим заниматься не будет. А так я зачитался, очень интересно.
17 марта 2020, 09:08  #  Ответить0
мне кажецца что карма ваще не нужна потому что могут быть тупа 5 васянов которые дислайкают всех норм челиков а говнососов плюсуют
17 марта 2020, 20:25  #  Ответить0