Русский парк (9)Предложения по игре (1162)Ребаланс?!Боже!Скажите, что это шутка на 1 апреляПо-моему мнению, самым логичным решением, это завести таблицы , по котором будет вычисляться урон и кол-во ударов, а не делать это от п*зды , как делаете вы, сколько вздумалось столько и еб*нули, по-другому не с кажешь. Во-первых, ввести таблицу урона за 1 единицу атаки и распределить на классы. Классы: 1. Слабое 2. Среднее 3. Квестовое 4. Имбовое(по типу молний и т.п.) Сетка урона за оа: 1. Слабое — от 20-25 урона за 1 единицу атаки. 2. Среднее — от 30 до 35 урона за 1 единицу атаки. 3. Квестовое — от 40 до 45 урона за 1 единицу атаки. 4. Имбовое — неограниченное кол-во урона за 1 единицу атаки. Второе, это ввести таблицу с возможным кол-во ударов оружия. Как мы знаем , чем меньше нужно оа и меньше сносит оружие , тем больше оно тратится. И наоборот, чем больше сносит оружие и больше требует оа , тем меньше мы его используем. Таблица для вычисления количества ударов : 1-2 оа — 100-120 ударов. 3-4 оа — 80-100 ударов. 4-6 оа — 60-80 ударов. 7-8 оа — 40-60 ударов. 9-10 оа — 20-40 ударов. 11-12 оа — 10-20 ударов. Я не говорю о том , что нужно ввести именно такие же таблицы , цифры и разделение классов может быть сделано на ваше усмотрение , но схема распределения должна быть примерно такой. Если ввести подобную схему распределения, то оружие действительно будет отбалансировано, вам самим будет легче определять кол-во урона и ударов при введение нового оружия. Для игроков будет всё понятно и прозрачно. А также такой баланс поможет уровнять навыки между собой, потому что в игре с этим проблемы , один навык очень легко качать, другой еле-ели качается за долгие годы игры. Игроки начнут использовать разное оружие , потому что оно будет +- одинаковым , сейчас же в ходу несколько активно используемых навыков и оружия. Что сделали вы , трудно назвать ребалансом, не продуманный ход, который вызвал кучу возмущений. 1 апреля 2020, 18:03 Оставить комментарий Тогда, если игрок не готов использовать оружие с кулдауном и разницей в 30 хп с обычным, мы увеличиваем эту разницу, делаем снова таблицу, допустим если урон оружия из одного класса превышает аналог на n% то вводим n кулдаун оружия. Например, урон больше на 30% — 1 кулдаун. Тогда в этом случае нужно вводить таблицу кулдауна, чтобы для каждого оружия она была тоже едина. В соответствии с классом , чем выше класс, чем больше дальность. Также можно балансировать оружие внутри класса.Допустим оружие будет иметь одинаковые характеристики 6 оа 100 хп , но у одного будет на 5 ударов больше , а у другого вместо 5 ударов будет выше процент крита, тоже самое с дальность, вместо 5 ударов , оно будет бить на 1 клетку дальше. Какой изюм в вашем реболансе, поведайте народу, расскажите смысл, как это видите вы, покп что ничего не понятно и выглядит нелепо. Также, если ты видишь в этом идею, её можно доработать и добавить изюма, напиши мне в лс, что вы хлтетие вообще сделать, какая у вас цель и я могу предложить вам антельративу. |
Другие топики по теме:
|
Интересно еще, как бы ты встроил в свою концепцию аое, рендж и кд оружия. Потому что судить просто по урон/оа не очень справедливо.